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디지털 마켓플레이스의 금융적 디플랫폼화: 스팀 콘텐츠 모더레이션 변화의 인과관계 분석 및 검열 저항성 플랫폼의 사업 타당성 연구(docs.google.com)

1 point by adroot1 1 month ago | flag | hide | 0 comments

디지털 마켓플레이스의 금융적 디플랫폼화: 스팀 콘텐츠 모더레이션 변화의 인과관계 분석 및 검열 저항성 플랫폼의 사업 타당성 연구

Executive Summary

최근 세계 최대 PC 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)에서 다수의 성인용 게임이 삭제된 사건은 단순한 플랫폼의 콘텐츠 정책 변경을 넘어, 디지털 경제 생태계의 근본적인 취약성을 드러낸 중대한 변곡점으로 평가된다. 본 보고서는 해당 사건의 피상적인 현상을 넘어, 그 이면에 작동한 다층적 인과관계를 심층적으로 분석하고, 이와 같은 외부 압력으로부터 자유로운 비즈니스 모델의 현실적 타당성을 검토하는 것을 목표로 한다.

분석 결과, 이번 스팀의 게임 삭제 조치는 밸브(Valve)의 자발적인 콘텐츠 검열 의지에서 비롯된 것이 아니라, 특정 시민단체의 전략적 압박 캠페인이 글로벌 결제 인프라의 구조적 약점, 즉 '브랜드 리스크' 관리 프레임워크를 성공적으로 활용하면서 촉발된 방어적 대응이었음이 명확해졌다. 호주의 시민단체 '콜렉티브 샤우트(Collective Shout)'는 플랫폼에 직접적인 영향력 행사가 어렵다고 판단, 비자(Visa)와 마스터카드(Mastercard) 등 카드 네트워크사와 페이팔(PayPal), 스트라이프(Stripe)와 같은 결제 처리 기업을 압박하는 우회 전략을 구사했다. 이는 카드 네트워크사가 자체적으로 보유한 '사업 리스크 평가 및 완화(BRAM)' 및 '무결성 리스크 프로그램(VIRP)' 규정, 특히 '브랜드 손상'이라는 모호하고 자의적인 조항을 작동시키는 기폭제가 되었다.

결제 네트워크의 최상단에 위치한 카드사들은 직접적인 검열 주체로 나서지 않으면서도, 가맹점 계약을 맺은 매입 은행(Acquiring Bank)과 결제 처리사에 막대한 벌금을 부과할 수 있는 권한을 통해 사실상의 콘텐츠 규제 영향력을 행사한다. 매입 은행과 결제 처리사는 이러한 금융적 리스크를 회피하기 위해 스팀과 같은 디지털 플랫폼에 규정 준수를 강제했으며, 결국 스팀은 전체 플랫폼의 결제 시스템 마비를 막기 위해 일부 성인 게임을 삭제하고 결제사의 기준을 준수한다는 새로운 정책을 추가할 수밖에 없었다. 이는 패트리온(Patreon), 온리팬스(OnlyFans) 등 다른 크리에이터 플랫폼과 일본의 디지털 콘텐츠 시장에서 수년간 반복되어 온 '금융적 디플랫폼화(Financial Deplatforming)' 현상이 게임 산업으로 본격 확산되었음을 시사한다.

이러한 시스템적 취약성에 대응하기 위한 대안적 비즈니스 모델의 타당성을 검토한 결과, 단일 해결책보다는 단계별 접근이 유효한 것으로 나타났다. 1단계로 고위험(High-Risk) 가맹점 전문 결제 처리사를 활용하는 방안은 주류 결제 시스템에 대한 접근성을 유지할 수 있으나, 근본적인 검열 리스크로부터 자유롭지 못하며 높은 수수료를 감수해야 한다. 2단계인 암호화폐 결제 게이트웨이 도입은 검열 저항성이 매우 높지만, 일반 사용자의 접근성이 낮다는 명백한 한계를 지닌다. 3단계인 완전 탈중앙화된 Web3 플랫폼은 이론적으로 가장 강력한 저항성을 제공하지만, 현재 기술 수준과 사용자 경험(UX) 측면에서 상업적 현실성이 부족하다.

결론적으로, 현재 시장 상황에서 가장 현실적이고 사업 타당성이 높은 모델은 이들 솔루션을 결합한 하이브리드 플랫폼이다. 이 모델은 주 결제 수단으로 고위험 결제 처리사를 채택하여 대중적 접근성을 확보하는 동시에, 검열 저항성이 높은 암호화폐 결제 게이트웨이를 보조 및 비상 결제 수단으로 제공하여 플랫폼과 창작자의 생존 가능성을 극대화한다. 이러한 플랫폼의 핵심 경쟁력은 기술 자체가 아닌, 합법적이지만 논쟁적인 콘텐츠를 제작하는 창작자들을 외부 압력으로부터 보호하는 '안전한 피난처'로서의 명확한 브랜드 정체성과 신뢰를 구축하는 데 있다. 본 보고서는 이러한 분석을 바탕으로 콘텐츠 창작자, 플랫폼 사업가, 그리고 투자자를 위한 구체적인 전략적 제언을 제시한다.


Part I: 스팀 게임 삭제 사건의 해부: 다층적 인과관계의 사슬

스팀의 성인 게임 삭제 사건은 단일 주체의 결정으로 발생한 것이 아니라, 여러 이해관계자가 얽힌 복잡한 압력의 연쇄 반응 결과물이다. 이 사건의 본질을 이해하기 위해서는 표면적인 플랫폼의 정책 변경을 넘어, 외부의 압력이 어떻게 금융 시스템의 신경망을 타고 흘러 최종적으로 콘텐츠 삭제라는 결과에 이르렀는지 그 경로를 면밀히 추적해야 한다. 본질적으로 이 사건은 플랫폼의 직접적인 검열이 아닌, 금융 리스크 정책이 외부 압력에 의해 무기화되면서 발생한 강제적 결과물이다.

1.1 외부 촉매제: 콜렉티브 샤우트의 전략적 압박 캠페인

사건의 발단은 호주에 기반을 둔 시민단체 '콜렉티브 샤우트(Collective Shout)'의 조직적인 캠페인이었다. 이들의 행동은 단순한 플랫폼 항의를 넘어, 디지털 콘텐츠 유통 생태계의 가장 취약한 지점을 정확히 공략하는 전략적 접근이었다.

행동 주체의 프로필

콜렉티브 샤우트는 2009년 설립된 호주의 활동가 그룹으로, 스스로를 "미디어, 광고, 대중문화에서 여성의 객관화와 소녀의 성적 대상화에 도전하는 풀뿌리 운동"으로 규정한다.1 그러나 다수의 언론 및 시민 단체들은 이들을 보수적, 종교적 단체와 연계된 반(反)포르노 로비 그룹으로 간주한다.1 이들의 활동 이력은 랩 음악, 광고 캠페인, 그리고 'Grand Theft Auto V'와 같은 비디오 게임을 대상으로 한 광범위한 캠페인을 포함하고 있어, 특정 콘텐츠에 대한 지속적인 문제 제기 역량을 갖춘 조직임을 알 수 있다.1

캠페인의 기원

이번 캠페인의 직접적인 계기는 '노 머시(No Mercy)'라는 게임이었다. 극단적인 성폭력과 근친상간을 주제로 한 이 게임은 콜렉티브 샤우트의 집중적인 문제 제기 끝에 호주 지역에서 접속이 차단되는 성과를 거두었다.5 이 성공 사례는 이들이 더 넓은 범위의 게임들을 대상으로 캠페인을 확대하는 중요한 발판이 되었다.

전략적 전환: 플랫폼에서 결제 시스템으로

콜렉티브 샤우트는 스팀의 운영사인 밸브(Valve)에 약 3,000건에 달하는 이메일을 발송했으나 아무런 답변을 받지 못했다.1 이들은 플랫폼에 직접 압력을 가하는 것이 비효율적임을 깨닫고 전략을 수정했다. 즉, 콘텐츠 유통의 '숨통'에 해당하는 금융 결제 시스템을 목표로 삼은 것이다. 2025년 7월 14일, 이들은 비자, 마스터카드, 페이팔 등 주요 결제 서비스 제공업체들을 대상으로 공개서한 캠페인을 시작했다. 서한의 내용은 스팀과 Itch.io가 "강간, 근친상간, 아동 성적 학대"를 주제로 한 게임들을 유통하고 있으므로, 이들 플랫폼에 대한 결제 처리를 중단할 것을 촉구하는 것이었다.1 이는 금융 산업이 본질적으로 가지고 있는 리스크 회피 성향을 이용하여 플랫폼을 압박하려는 매우 계산된 전략적 행동이었다.

1.2 플랫폼의 딜레마: 밸브의 정책 변경은 방어적 조치였다

콜렉티브 샤우트의 압박은 스팀이라는 거대 플랫폼을 딜레마에 빠뜨렸다. 창작의 자유를 옹호해 온 기존의 철학과 플랫폼의 생존이라는 현실적 문제 사이에서, 밸브는 결국 후자를 선택할 수밖에 없었다.

사건 이전의 기본 철학: "모든 것을 허용한다"

2018년, 밸브는 스팀의 콘텐츠 정책에 대한 획기적인 선언을 발표했다. 핵심 원칙은 "밸브가 결정해서는 안 된다"는 것이었다. 즉, 어떤 콘텐츠를 구매하고 소비할지, 어떤 콘텐츠를 제작할지는 전적으로 이용자와 개발자의 선택에 맡기며, 플랫폼은 "불법적이거나 순수한 트롤링"에 해당하는 콘텐츠만을 예외적으로 금지한다는 방침이었다.11 이는 콘텐츠에 대한 가치 판단을 최소화하고, 개방성과 자유를 최우선으로 하는 스팀의 확고한 운영 철학을 보여주는 상징적인 정책이었다.

강제된 정책 변경

2025년 7월 중순, 밸브는 "스팀에 퍼블리싱해서는 안 되는 것" 가이드라인에 조용히 새로운 조항(15번 규칙)을 추가했다. 이 조항은 다음과 같은 콘텐츠를 금지했다: "스팀의 결제 처리업체 및 관련 카드 네트워크와 은행, 또는 인터넷 네트워크 제공업체가 정한 규칙과 표준을 위반할 수 있는 콘텐츠. 특히 특정 종류의 성인 전용 콘텐츠".12 이 변화는 스팀이 콘텐츠 정책의 주도권을 외부 금융 기관에 상당 부분 이양했음을 의미하는 중대한 전환이었다.

밸브의 공식적인 해명

밸브는 언론을 통해 정책 변경과 게임 삭제의 이유를 명확히 밝혔다. 그들은 결제 처리업체로부터 특정 게임들이 자신들의 기준을 위반할 수 있다는 통보를 받았으며, 이번 조치는 불가피한 선택이었음을 강조했다. "우리는 해당 게임들을 스팀 스토어에서 판매 중단시키고 있습니다. 왜냐하면 결제 수단을 상실하게 되면 고객들이 스팀에서 다른 타이틀과 게임 콘텐츠를 구매할 수 없게 되기 때문입니다".6 이는 삭제된 게임의 콘텐츠에 대한 도덕적 판단이 아니라, 플랫폼 전체의 결제 기능을 보호하기 위한 철저히 실리적인 비즈니스 결정이었음을 보여준다.

규제의 모호성

삭제된 게임들은 주로 근친상간, 성폭행 등 극단적인 주제를 다루고 있었다.13 하지만 밸브가 새로 추가한 규정은 '특정 종류의 성인 콘텐츠'라는 모호한 표현을 사용함으로써 규제의 범위를 불분명하게 남겨두었다. 이로 인해 성인 콘텐츠를 제작하는 모든 개발자들, 특히 포르노그래피가 아님에도 불구하고 '선정적'이라는 꼬리표가 붙기 쉬운 LGBTQ+ 콘텐츠 창작자들 사이에서는 광범위하고 불명확한 기준 아래 부당하게 타겟이 될 수 있다는 심각한 우려가 확산되었다.13

1.3 금융 중개자: 결제 처리업체와 매입 은행의 역할

스팀에 가해진 압력의 실체를 이해하기 위해서는 결제 시스템의 복잡한 구조를 파악해야 한다. 이 시스템은 단일 조직이 아니라, 각기 다른 역할을 수행하는 여러 계층의 금융 기관들로 구성되어 있으며, 압력은 이 계층 구조를 따라 위에서 아래로 전달된다.

결제 생태계의 구조

결제 시스템은 다음과 같은 주요 행위자들로 구성된다:

  1. 카드 네트워크사 (비자, 마스터카드): 결제 시스템의 최상위 규제 기관으로, 자신들의 네트워크 전반에 적용되는 규칙과 표준을 설정한다. 이들은 스팀과 같은 개별 가맹점과 직접 계약하지 않는다.
  2. 매입 은행 (Acquiring Bank / Merchant Bank): 스팀과 같은 가맹점의 계좌를 관리하는 금융 기관이다. 이들은 자신들의 고객인 가맹점이 카드 네트워크사의 규정을 준수하도록 관리할 직접적인 책임이 있으며, 위반 시 막대한 벌금을 부과받는다. 이들의 역할은 매우 중요하지만, 대중에게는 잘 드러나지 않는다.21
  3. 결제 처리업체/게이트웨이 (스트라이프, 페이팔 등): 거래를 기술적으로 처리하는 중개자 역할을 한다. 이들은 가맹점과 매입 은행 양측과 계약을 맺고, 카드 네트워크사의 규정을 집행하는 최전선에 있다.21

Itch.io 사례 분석: 작동 방식의 명확한 증거

인디 게임 플랫폼 Itch.io의 사례는 이 구조가 실제로 어떻게 작동하는지를 명확하게 보여준다. Itch.io는 "결제 처리업체로부터의 정밀 조사"를 받았다고 명시적으로 밝혔다.24 이들은 자신들의 결제 처리업체가 페이팔과 스트라이프이며, 특히 비자와 마스터카드를 지원하는 스트라이프가 플랫폼 전체의 운영을 보장하기 위해 모든 NSFW(Not Safe For Work) 콘텐츠를 검색에서 제외하도록 강제했다고 구체적으로 설명했다.8 이는 결제 처리업체가 플랫폼 전체의 정책을 변경할 수 있는 직접적인 권한을 가지고 있음을 입증하는 사례다.

숨겨진 연결고리: 매입 은행의 역할

스트라이프와 같은 결제 처리업체가 눈에 보이는 집행자이지만, 이들 역시 자신들의 파트너인 매입 은행과 카드 네트워크사로부터 압력을 받는다. 가맹점의 규정 위반에 대해 비자나 마스터카드로부터 궁극적으로 벌금을 부과받는 주체는 바로 매입 은행이다.22 따라서 결제 처리업체가 스팀이나 Itch.io와 같은 플랫폼에 보내는 최후통첩은, 매입 은행이 카드 네트워크사의 규정을 집행하기 위해 전달하는 협상 불가능한 요구사항을 그대로 반영한 것이다.

1.4 근본 원인: 카드 네트워크의 리스크 프레임워크와 '브랜드 손상'

모든 압력의 근원은 비자와 마스터카드라는 글로벌 카드 네트워크사가 운영하는 정교한 리스크 관리 프레임워크에 있다. 이 프레임워크의 핵심에는 '브랜드 손상'이라는, 법적 기준을 초월하는 강력하고 자의적인 규제 도구가 존재한다.

핵심 작동 메커니즘

압력의 최종적인 원천은 비자의 '무결성 리스크 프로그램(Visa Integrity Risk Program, VIRP)'과 마스터카드의 '사업 리스크 평가 및 완화(Business Risk Assessment and Mitigation, BRAM)' 프로그램이다.26 이 프로그램들은 불법적이거나 '브랜드에 손상을 입히는' 활동으로부터 카드 브랜드를 보호하기 위해 설계되었다.26

'브랜드 손상' 조항의 위력

결정적인 요소는 무엇이 '브랜드에 손상을 입히는가'에 대한 정의가 매우 광범위하고 주관적이라는 점이다. 밸브는 마스터카드의 공개적인 부인에 대해 직접 반박하며, 결제 처리업체들이 "마스터카드 규정 5.12.7과 마스터카드 브랜드에 대한 리스크를 구체적으로 언급했다"고 밝혔다.23 해당 규정 5.12.7은 불법적이거나, "회사의 단독 재량으로, 회사의 영업권을 손상시키거나 마크에 부정적인 영향을 미칠 수 있는" 거래를 금지한다.30 이 규정은 비동의적 성행위와 같은 예를 들고 있지만, 명시적으로 이에 "국한되지 않는다"고 밝혀 마스터카드에 막강한 재량권을 부여한다.31

'그럴듯한 부인'의 모순

마스터카드와 비자는 공개적으로 "모든 합법적인 구매를 허용"하며 콘텐츠를 직접 검열하지 않는다고 주장했다.23 이는 법적 및 홍보적 측면에서 신중하게 구성된 입장 표명이다. 실제로 이들은 플랫폼에 특정 콘텐츠를 삭제하라고 직접 명령하지 않는다. 대신, BRAM/VIRP 프레임워크를 활용하여 가맹점의

매입 은행에 해당 가맹점이 브랜드 손상 활동에 연루되어 있음을 통지한다. 그러면 막대한 벌금 부과 가능성에 직면한 은행이 결제 처리업체나 플랫폼 자체에 문제를 "시정"하도록 강요하는 것이다.26 이는 카드 네트워크사가 공개적으로는 합법적 상거래의 중립적 조력자임을 표방하면서도, 실제로는 검열을 촉발할 수 있는 '그럴듯한 부인(plausible deniability)'의 연쇄 구조를 만들어낸다.

이러한 다층적 분석을 통해, 스팀 게임 삭제 사건은 밸브의 변심이 아니라 외부 압력에 대한 불가피한 굴복이었음이 드러난다. 진짜 '무기'는 법적 잣대가 아닌 '브랜드 리스크'라는 모호한 개념이었으며, 결제 생태계 전체가 압력을 전달하고 책임을 분산시키는 효율적인 검열 집행 시스템으로 작동했다. 각 계층은 상위 계층의 요구를 따랐을 뿐이라고 주장할 수 있어, 문제의 근본적인 책임 소재를 파악하기 어렵게 만든다. 이는 디지털 콘텐츠를 제공하는 모든 플랫폼이 직면한 시스템적 위험의 본질을 보여준다.


표 1: 스팀 게임 삭제 사건의 영향력 사슬

행위자/계층역할 및 동기핵심 행동/정책관련 자료
레벨 1 (활동가)역할: 사건 촉발자 동기: 특정 콘텐츠에 대한 도덕적/이념적 반대행동: 밸브에 대한 직접 청원에서 결제 처리업체 로비로 전략 전환1
레벨 2 (카드 네트워크)역할: 규칙 제정자 동기: 법적 및 평판("브랜드") 리스크 완화정책: BRAM(마스터카드) & VIRP(비자), 특히 규정 5.12.723
레벨 3 (매입사/처리사)역할: 규칙 집행자 동기: 네트워크 벌금 회피 및 결제 처리 능력 유지행동: 규정 미준수 콘텐츠를 호스팅하는 플랫폼에 서비스 철회 위협21
레벨 4 (플랫폼)역할: 규정 준수 가맹점 동기: 모든 게임에 대한 결제 서비스 상실이라는 재앙적 사태 방지행동: 새로운 콘텐츠 규칙(15번 규칙) 도입 및 게임 삭제/검색 제외8
레벨 5 (창작자)역할: 최종 타겟 동기: 해당 없음결과: 게임 삭제, 수익 손실, 향후 프로젝트의 불확실성 증대13

Part II: 시스템적 취약성: 선례와 산업 전반에 미치는 영향

스팀에서 발생한 사건은 고립된 현상이 아니라, 디지털 경제 전반에 걸쳐 나타나는 더 큰 시스템적 문제의 한 단면이다. 이는 금융 기관이 합법적인 콘텐츠의 유통을 통제하는 '금융적 디플랫폼화'라는 일관된 패턴의 연장선상에 있으며, 전 세계 다양한 플랫폼과 시장에서 이미 유사한 선례들이 존재한다.

2.1 크리에이터 경제의 선례: 패트리온과 온리팬스 사례

게임 산업 이전에 크리에이터 경제 플랫폼들은 이미 결제 처리업체의 압력이라는 거센 파도를 경험했다. 이들의 사례는 스팀 사건의 배경을 이해하는 데 중요한 맥락을 제공한다.

패트리온의 투쟁

크리에이터 후원 플랫폼인 패트리온은 성인 콘텐츠와 관련하여 결제 처리업체로부터 오랜 기간 압박을 받아왔다. 이러한 압력은 패트리온이 자체적으로 성인 콘텐츠 제작자에 대한 더 엄격한 규정을 도입하게 만들었다. 비자와 마스터카드 같은 파트너사들의 요구를 직접적으로 언급하며, 18세 이상 창작자에 대한 연령 확인 및 동의서 확보와 같은 절차를 의무화했다.20 또한, 이들은 '예술'과 '포르노그래피'를 구분하는 모호하고 비판받는 기준을 만들어야만 했다.37 이는 창작자를 위해 만들어진 플랫폼조차 금융 파트너를 만족시키기 위해 자신들의 정책을 왜곡해야 하는 현실을 보여준다.

온리팬스의 존폐 위기

성인 콘텐츠로 유명한 플랫폼 온리팬스는 2021년, 성적으로 노골적인 콘텐츠를 금지하겠다고 발표하며 업계에 큰 충격을 주었다. 이 결정의 배경에는 "은행 파트너 및 지불 제공업체의 요청을 준수"해야 한다는 직접적인 이유가 있었다.38 이 발표는 엄청난 반발을 불러일으켰고 결국 결정을 번복했지만, 이 사건은 금융 산업이 플랫폼의 핵심 비즈니스 모델 자체를 좌지우지할 수 있는 막강한 힘을 가졌음을 극명하게 보여주었다. 이러한 압력은 마스터카드가 2021년에 모든 성인 콘텐츠 플랫폼에 대해 물류적으로 거의 불가능에 가까운 엄격한 검증 요건을 부과하는 정책을 발표한 이후에 발생했다.39

2.2 글로벌 선례: 일본 디지털 시장에서의 금융 검열

스팀 사건은 수년 전부터 일본 디지털 콘텐츠 시장에서 벌어지던 현상들의 재현이다. 일본의 사례는 금융 검열이 특정 지역이나 플랫폼에 국한된 문제가 아닌, 글로벌한 현상임을 입증한다.

탄광 속의 카나리아

동인 만화(doujinshi)를 전문으로 판매하는 일본의 주요 소매 플랫폼인 '멜론북스(Melonbooks)'는 합법적으로 판매되는 일부 성인 콘텐츠가 '브랜드 손상' 리스크를 야기한다는 이유로 비자와 마스터카드 결제를 중단해야만 했다.41 이는 스팀에서 벌어진 일의 명백한 전조였다.

플랫폼의 폐쇄

'망가도서관 Z(Manga Library Z)'의 사례는 훨씬 더 심각한 결과를 보여준다. 절판된 만화를 보존하고 제공하던 이 플랫폼은 신용카드 회사들로부터 모든 결제 계약이 해지된 후 수익원을 완전히 잃고 결국 서비스를 종료해야만 했다.44 이는 금융적 디플랫폼화가 가진 궁극적인 힘, 즉 하나의 비즈니스를 완전히 소멸시킬 수 있는 능력을 보여주는 명백한 증거다.

정부의 개입

일본에서의 상황은 매우 심각해져, 2024년 7월 일본 정부가 비자와 마스터카드를 대상으로 독점금지법 위반 혐의에 대한 조사에 착수하고 비자의 일본 사무실을 압수수색하는 수준에까지 이르렀다.43 이는 이 문제가 한 국가의 주권 차원에서도 시장 지배력 남용 가능성이 있는 심각한 사안으로 인식되고 있음을 시사한다.

2.3 오한 효과: 개발자에 대한 경제적, 창의적 영향

이러한 금융 검열의 가장 파괴적인 결과는 직접적인 게임 삭제를 넘어, 창작 생태계 전반에 미치는 '오한 효과(chilling effect)'이다. 불명확하고 예측 불가능한 규제는 개발자들의 자기검열을 유도하고, 이는 결국 창의성의 위축으로 이어진다.

"금융 검열의 조용한 정상화"

이용자와 비평가들 사이에서 반복적으로 언급된 이 표현은 현재 추세의 교활한 본질을 정확히 포착한다.13 규칙이 모호하고 집행이 예측 불가능하기 때문에, 개발자들은 자신의 콘텐츠가 불법이 아님에도 불구하고 단지 디플랫폼화될 위험을 피하기 위해 논쟁적인 주제를 회피하게 된다. 이는 결국 예술적 표현의 범위를 스스로 좁히는 결과를 낳는다.6

소외된 창작자들에게 미치는 불균형한 영향

국제게임개발자협회(IGDA)를 비롯한 수많은 개발자들은 이러한 모호한 정책이 인디, 니치, 특히 LGBTQ+ 창작자들에게 불균형적으로 큰 피해를 준다고 지적했다.34 퀴어 콘텐츠는 포르노그래피가 아니더라도 종종 '선정적'이거나 '논쟁적'이라는 딱지가 붙기 쉬우며, 이로 인해 금융 리스크 회피를 목적으로 하는 자동화되거나 지나치게 보수적인 모더레이션의 주요 타겟이 된다.1

기관들의 비판

전자프론티어재단(EFF)은 이 문제에 대해 오랫동안 경고해왔다. 이들은 "소수의 결제 중개 기관의 행동이... 온라인에 어떤 종류의 표현이 존재할 수 있는지를 크게 좌우할 수 있다"고 밝혔다.48 IGDA는 이번 게임 삭제 사태를 '금융 검열'로 규정하고 더 큰 투명성과 공정성을 요구하며, "이제 금융 기관들이 게임에서 어떤 이야기를 하고 판매할 수 있는지에 영향을 미치고 있다"고 비판했다.34

결론적으로, 금융적 디플랫폼화는 일회성 사건이 아닌, 비자와 마스터카드라는 금융 독과점 체제가 시행하는 일관되고 전 세계적인 전략이다. 이는 창작자들이 직면한 가장 큰 위험이 불법성이 아니라, 금융 기관에 의해 '고위험'으로 분류되는 '카테고리 리스크'임을 보여준다. Itch.io가 모든 NSFW 콘텐츠를 일괄적으로 검색 제외한 사례에서 볼 수 있듯, 압박을 받는 플랫폼은 섬세한 검토 대신 위험 카테고리 전체를 제거하는 방식을 택한다.7 이로 인해 창작자들은 자신의 콘텐츠가 합법적임을 증명하는 것이 아니라, '안전한' 카테고리에 속해 있음을 증명해야 하는 불가능에 가까운 과제를 떠안게 되었다. 모든 콘텐츠 비즈니스 모델은 이를 지속적인 핵심 운영 리스크로 간주하고 대비해야 한다.

Part III: 저항의 비즈니스: 대안적 플랫폼 및 결제 모델 평가

스팀 사건으로 드러난 시스템적 취약성은 역설적으로 새로운 시장 기회를 창출한다. 합법적이지만 논쟁적인 콘텐츠를 제작하는 창작자들과 이를 소비하고자 하는 사용자들을 위한, 외부 압력으로부터 자유로운 플랫폼의 필요성이 대두된 것이다. 본 파트에서는 이러한 '검열 저항성' 플랫폼의 사업적 타당성을, 식별된 시스템 리스크에 대한 단계별 대응 전략으로서 평가한다.

3.1 시장 기회의 정의: '고위험' 창작자 경제

타겟 시장은 단순히 '성인 게임'에 국한되지 않는다. 주류 금융 인프라로부터 소외된, 합법적이지만 논쟁적인 콘텐츠를 생산하고 소비하는 모든 창작자 및 소비자 생태계 전체가 잠재 고객이다. 여기에는 성인 게임 개발자, 특정 장르의 만화가, 독립 영화 제작자, 에로틱 소설가, LGBTQ+ 창작자, 그리고 잠재적으로는 정치적으로 민감한 콘텐츠 제작자까지 포함된다. 패트리온, 스팀 등 여러 플랫폼에서 반복적으로 발생한 사건들은 안정적인 결제 솔루션에 대한 명확하고 지속적이며 전 세계적인 시장 수요가 존재함을 증명한다.

3.2 1단계 해결책 (리스크 완화): 고위험 가맹점 서비스

비즈니스 모델

페이킹스(PayKings), 이노비오(Inovio), 젠페이먼츠(Zen Payments)와 같은 회사들은 성인 엔터테인먼트, 도박, CBD 등 '고위험(high-risk)' 산업을 명시적으로 대상으로 하는 전문 결제 처리 및 가맹점 계정 제공업체다.49

작동 방식

이들은 심도 있는 심사 전문성과 다수의 매입 은행과의 관계를 활용하여 고위험 가맹점을 위한 자리를 찾아낸다. 진보된 사기 탐지 및 지불 거절(chargeback) 완화와 같은 서비스를 제공하여 가맹점의 리스크 프로필을 파트너 은행이 수용할 수 있는 수준으로 만든다.50

타당성 분석

  • 장점: 주류 고객 확보에 필수적인 전통적인 비자/마스터카드 결제 시스템에 대한 접근을 제공한다. 사용자에게 비교적 원활한 결제 경험을 제공할 수 있다.
  • 단점: 이는 면역이 아닌 완화 전략이다. 이들 처리업체 역시 BRAM/VIRP 프레임워크 하에서 운영되므로 외부 압력으로부터 완전히 자유로울 수 없다. 또한, 일반 결제 처리업체보다 훨씬 높은 수수료를 부과하며, 지불 거절 리스크를 대비하기 위해 거액의 현금 예치금을 요구할 수 있다.51 심사 과정 또한 매우 복잡하고 까다롭다.50
  • 결론: 비용이 많이 들고 불완전하지만 현실적인 해결책이다. 디플랫폼화의 위험을 줄여주지만 완전히 제거하지는 못한다.

3.3 2단계 해결책 (우회): 암호화폐 결제 게이트웨이

비즈니스 모델

빗페이(BitPay), 코인리미터(CoinRemitter)와 같은 서비스는 가맹점이 암호화폐 결제를 받을 수 있게 하고, 대부분의 경우 이를 즉시 법정화폐로 전환하여 가맹점의 가격 변동성 리스크를 제거해준다.55

작동 방식

이 게이트웨이들은 전통적인 카드 네트워크 인프라 외부에서 작동한다. 거래는 고객의 암호화폐 지갑에서 게이트웨이의 지갑으로 직접 전송되며, 이후 게이트웨이가 가맹점과 정산하는 방식이다. 이 모델은 본질적으로 BRAM/VIRP 스타일의 압력에 저항성을 가진다.

사례 연구: DLsite & DLpay

카드 네트워크사의 타겟이 되었던 일본의 플랫폼 DLsite는 암호화폐 결제를 지원하는 DLpay를 성공적으로 도입하여 주요 대안 결제 수단으로 자리 잡게 했다.58 이는 해당 모델의 효과성을 보여주는 실제 사례다.

타당성 분석

  • 장점: 매우 높은 수준의 검열 저항성을 제공한다. 신용카드(3% 이상)에 비해 훨씬 낮은 거래 수수료(일반적으로 약 1%)를 자랑한다.56 소비자에게 프라이버시를 제공한다.
  • 단점: 심각한 사용자 마찰(user friction)이 존재한다. 고객이 암호화폐를 소유하고 지갑 사용법에 익숙해야만 결제가 가능하다. 신용카드에 비해 사용자 기반이 매우 작다. 암호화폐에 대한 규제 환경은 여전히 진화 중이며 국가별로 상이하다.
  • 결론: 검열 저항성 측면에서는 매우 효과적인 해결책이지만, 사용자 채택과 주류 시장 수용에 있어 큰 장벽에 직면해 있다. 단독 결제 옵션보다는 대안적 결제 옵션으로 가장 적합하다.

3.4 3단계 해결책 (구조 재설계): Web3 기반의 탈중앙화 플랫폼

비즈니스 모델

이 모델은 단순히 결제를 넘어선다. 플랫폼 전체를 탈중앙화 기술 위에 구축하는 것을 목표로 한다. 콘텐츠는 IPFS(InterPlanetary File System)와 같은 P2P 네트워크에 호스팅되어 삭제를 방지하고, 결제는 블록체인 상의 스마트 컨트랙트를 통해 창작자와 소비자 지갑 간에 직접 이루어진다.60

작동 방식

밸브와 같이 압력을 가할 수 있는 중앙화된 주체가 존재하지 않는다. 플랫폼은 기업이 아닌 프로토콜로 작동하며, 거버넌스 자체도 토큰 홀더들 사이에 분산될 수 있다.

타당성 분석

  • 장점: 이론적으로 가능한 최고 수준의 검열 저항성을 제공한다.60 더 개방적인 인터넷을 지향하는 강력한 이념적 흐름과 일치한다.
  • 단점: 극심한 사용자 경험(UX) 문제를 안고 있다. 확장성(scalability)은 주요 기술적 난제다. 이러한 플랫폼의 법적 및 규제적 지위는 매우 불확실하다. 효과적인 탈중앙화 거버넌스는 아직 해결되지 않은 문제로, 종종 혼란이나 금권정치(plutocracy)로 이어진다. 수익성과 대중적 채택으로 가는 길은 길고 험난하다.
  • 결론: 가까운 미래에 상업적으로 실행 가능한 비즈니스 모델이라기보다는 장기적이고 이상적인 비전에 가깝다. 현재로서는 주류 소비자를 위한 제품을 만들기에는 기술적, 사용성 격차가 너무 크다.

이러한 분석을 통해, 단일 해결책이 아닌 '솔루션 스택(stack)'이 필요하다는 점이 분명해진다. 어떤 단일 솔루션도 검열 저항성과 사용자 접근성 사이의 완벽한 균형을 이루지 못한다. 고위험 처리업체는 접근성을 제공하지만 저항성이 약하고, 암호화폐는 저항성은 강하지만 접근성이 떨어진다. 따라서 가장 실행 가능한 비즈니스 모델은 이들을 결합한 하이브리드 플랫폼이다. 이러한 플랫폼은 최대의 사용자 도달을 위해 고위험 처리업체를 기본값으로 사용하면서, 회복력 있는 백업 및 프라이버시 보호 대안으로 암호화폐 게이트웨이를 눈에 띄게 제공해야 한다. 이는 플랫폼과 창작자 모두의 리스크를 분산시키는 전략이다. 결국 검열 저항성 비즈니스 모델의 가장 큰 장벽은 기술이 아니라, 사용자 경험(UX)과 신뢰의 문제다. 신용카드가 지배적인 이유는 그것이 원활하고, 신뢰할 수 있으며, 어디서나 통용되기 때문이다. 성공적인 '콜렉티브 샤우트 방지' 플랫폼은 가장 탈중앙화된 기술을 가진 플랫폼이 아니라, 검열 저항성 있는 결제 수단(아마도 암호화폐)을 신용카드처럼 쉽고 안전하게 느껴지도록 만드는 플랫폼이 될 것이다.


표 2: 검열 저항성 결제 솔루션의 타당성 비교 분석

솔루션 단계검열 면역성사용자 마찰거래 비용규제 안정성확장성시장 출시 속도종합 타당성
1단계: 고위험 처리업체낮음낮음높음중간높음빠름중간
2단계: 암호화폐 게이트웨이높음높음낮음낮음중간중간중-상 (보조수단)
3단계: 완전 Web3 플랫폼매우 높음매우 높음가변적매우 낮음낮음매우 느림낮음 (장기적)

Part IV: 전략적 제언 및 미래 전망

본 보고서의 분석을 종합하여, 스팀 사건이 제기한 문제에 대해 각 이해관계자들이 취할 수 있는 구체적이고 실행 가능한 전략을 제시하고, 플랫폼 거버넌스와 금융 검열의 미래에 대한 전망을 제공한다.

4.1 콘텐츠 창작자 및 퍼블리셔를 위한 리스크 분산 프레임워크

합법적인 콘텐츠를 제작함에도 불구하고 금융적 디플랫폼화의 위험에 노출된 창작자와 퍼블리셔는 생존을 위해 수동적인 자세에서 벗어나 능동적인 리스크 관리 전략을 수립해야 한다.

  • 제언 1: 유통 채널 다각화. 스팀과 같은 단일 플랫폼에 전적으로 의존하는 것은 매우 위험하다. GOG, Itch.io 등 여러 스토어프론트를 활용하는 동시에, 가장 중요한 것은 개인 웹사이트를 통한 D2C(Direct-to-Consumer) 채널을 구축하는 것이다. 이는 플랫폼의 정책 변경이나 삭제 조치로부터 독립적인 수익원을 확보하는 근본적인 방어선이 된다.
  • 제언 2: 결제 옵션 다각화. D2C 사이트에서는 하이브리드 결제 스택을 통합해야 한다. 가능한 한 오랫동안 스트라이프나 페이팔과 같은 주류 결제 처리업체를 사용하되, 고위험 전문 처리업체와 빗페이 같은 암호화폐 게이트웨이를 즉시 활성화할 수 있도록 준비해야 한다. 이는 특정 결제 수단이 막혔을 때 비즈니스의 연속성을 보장하는 핵심적인 회복탄력성 전략이다.
  • 제언 3: 선제적인 규정 준수. 성인 콘텐츠 창작자의 경우, 패트리온과 같은 플랫폼에서 요구하는 가장 엄격한 규정 준수 기준(연령 확인, 출연자 동의서 확보 등)을 선제적으로 채택하고 문서화해야 한다.36 이는 향후 외부로부터 문제 제기를 받았을 때, 합법적이고 윤리적인 절차를 준수했음을 입증하는 강력한 방어 논리가 될 수 있다.

4.2 플랫폼 창업가 및 투자자를 위한 비즈니스 모델 타당성 평가

금융 검열의 증가는 새로운 플랫폼에 대한 명확한 시장 기회를 의미한다. 성공 가능성을 극대화하기 위해서는 기술적 이상주의보다 상업적 현실성에 기반한 모델을 선택해야 한다.

  • 가장 실행 가능한 모델: 하이브리드 플랫폼. 본 보고서의 분석은 하이브리드 모델이 가장 실용적이고 상업적으로 유망한 기회임을 강력하게 시사한다. 이 플랫폼은 다음과 같은 특징을 가져야 한다.
    1. 전통적 아키텍처: 사용의 용이성과 개발 편의성을 위해 중앙화된 서버 아키텍처를 기반으로 한다.
    2. 주 결제 수단: 주류 시장을 공략하기 위해 고위험 결제 처리업체를 기본 결제 수단으로 통합한다.
    3. 대안 결제 수단: 프라이버시를 중시하거나 기본 결제 수단이 위협받을 경우를 대비하여, 사용자 친화적인 암호화폐 결제 게이트웨이를 눈에 띄는 대안으로 함께 제공한다.
  • 핵심 성공 요인: 이러한 플랫폼의 경쟁 우위는 합법적인 콘텐츠를 금융 검열로부터 보호하겠다는 명시적인 마케팅과 법적 약속에서 나온다. 주류 플랫폼에서 버림받은 창작자들을 위한 '안전한 피난처'라는 강력한 브랜드를 구축하고, 이를 통해 신뢰를 얻는 것이 성공의 관건이다.

4.3 플랫폼 거버넌스의 미래: 불가피한 충돌

스팀 사건은 디지털 콘텐츠 거버넌스의 미래에 대한 중요한 질문들을 던진다. 이는 기술, 금융, 정치가 교차하는 지점에서 벌어지는 힘겨루기의 서막일 수 있다.

  • 콘텐츠 모더레이션의 금융화 추세: 이번 사건은 예외적인 현상이 아니라, 금융 리스크 관리가 플랫폼 수준의 콘텐츠 모더레이션이나 법적 판단을 대체하는 추세의 가속화를 의미한다. 비자와 마스터카드의 독과점 체제가 유지되고, 이들의 BRAM/VIRP 정책이 압력 단체에게 편리한 도구로 계속 활용되는 한 이 추세는 지속될 가능성이 높다.
  • 새롭게 부상하는 저항 운동: 게이머, 개발자, 그리고 EFF, IGDA와 같은 시민 단체들의 강력한 반발은 "금융 검열"에 대한 강력한 반대 담론을 형성하고 있다.34 이는 일본 정부의 독점금지법 조사나 미국에서 제안된 '공정한 은행 접근법(Fair Access to Banking Act)'과 같은 정부 차원의 견제 움직임과 결합될 때, 금융 기관에 실질적인 역압력을 가할 수 있는 잠재력을 지닌다.25
  • 최종 분석: 진정한 리스크 완화와 활동가들의 압력에 대한 민감성이 결합되어 나타난 결제 네트워크의 행동은, 역설적으로 합법적인 콘텐츠 창작자들을 초법적인 금융적 디플랫폼화로부터 확실하게 보호할 수 있는 플랫폼에 대한 명확하고 성장하는 시장 수요를 창출했다. 이제 싸움의 본질은 단순히 어떤 콘텐츠가 플랫폼에서 허용되는지에 대한 것이 아니다. 디지털 경제에서 무엇이 구매되고 판매될 수 있는지를 결정하는 궁극적인 권한이 누구에게 있는가에 대한 근본적인 질문으로 이동하고 있다. 이 새로운 영역에서 가장 성공적인 비즈니스는 창작자와 소비자에게 그 질문에 대한 신뢰할 수 있는 답을 제공하는 기업이 될 것이다.

引用文献

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